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EL ARTE DEL CVARENTA

Cómo jugar cuarenta

Una baraja de 40 cartas, dos parejas y una meta: llegar a 40 puntos. Aprende a recoger la mesa y a reconocer cuándo una jugada vale una caída, una limpia o ambas.

Esta guía explica las reglas de Cvarenta de Qvito, nuestra versión del cuarenta ecuatoriano. Las costumbres de otras mesas pueden variar; no es un reglamento universal.

1. La mesa y el objetivo

Juegan cuatro personas en dos parejas. En esta historia, tu compañera es la Virgen de Legarda; enfrente están el rival del capítulo y San Miguel. Los compañeros comparten marcador y reúnen sus cartas recogidas para el cartón. Los turnos avanzan en sentido antihorario.

La baraja tiene cuatro palos —corazones, diamantes, tréboles y picas— y diez cartas de cada uno: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q y K. El As vale 1 para las sumas. Los palos no cambian qué cartas puedes recoger.

La mesa comienza vacía y cada jugador recibe cinco cartas. En tu turno juegas una. Cuando los cuatro agotan sus manos, se reparten otras cinco por persona con las veinte cartas restantes; las cartas que ya estaban en la mesa se conservan. Al agotar la baraja se cuenta el cartón. Si nadie ha ganado, se baraja de nuevo y continúa la partida con el mismo marcador.

La primera pareja que alcanza 40 puntos o más gana la partida. Recoger muchas cartas ayuda, pero las caídas, limpias y rondas también suman.

2. Cómo recoger cartas

La carta que juegas puede iniciar una captura por igualdad o por suma. A partir de esa captura debes continuar la escalera mientras haya una carta del siguiente valor. Te llevas las cartas recogidas junto con la carta que jugaste.

Por igualdad

Juegas un 5 y hay otro 5 en la mesa: recoges ese 5. También puedes recoger una J con otra J, una Q con otra Q o una K con otra K.

Por suma de dos cartas

Juegas un 5 y en la mesa hay un 2 y un 3: puedes recogerlos porque 2 + 3 = 5. Solo se suman dos cartas numéricas, del As al 7, para igualar otra carta numérica.

Un 6 no recoge As + 2 + 3: serían tres sumandos. Las figuras J, Q y K tampoco recogen por suma.

En escalera, sin saltos

Juegas un 5 sobre otro 5. Si también hay 6, 7 y J, debes recogerlos en ese orden. Si no hay Q, la escalera termina allí aunque quede una K.

El orden completo es As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K: después del 7 viene J. La escalera también continúa después de una captura por suma; con tu 5 puedes recoger 2 + 3 y seguir con 6, 7 y J si están presentes.

Eliges una captura inicial. Si con un 5 puedes recoger otro 5 o el par 2 + 3, eliges una de esas opciones; no las unes en una misma jugada. Si hay varias cartas del mismo valor en un paso de la escalera, recoges una de ellas.

Si la carta que eliges puede recoger, debe hacerlo, con su escalera completa. Puedes elegir otra carta de tu mano que no tenga captura y dejarla en la mesa.

3. Caída, limpia y ronda

Caída 2 puntos
Recoges por igualdad la carta que el rival acaba de jugar, en el turno inmediatamente anterior. Si dejó un 5 y respondes con tu 5 para recogerlo, es caída. Recoger ese 5 más tarde, después de otra jugada, ya no lo es. Tampoco hay caída por llevarte la última carta mediante una suma.
Limpia 2 puntos
Tu captura deja la mesa completamente vacía. Si el rival acaba de dejar el único 5 y tú lo recoges con otro 5, haces caída y limpia: 4 puntos, salvo la restricción desde 38 que explicamos abajo.
Ronda 2 puntos
Al recibir tus cinco cartas tienes tres o cuatro del mismo valor: por ejemplo, tres sietes. El juego la canta automáticamente. Cuatro iguales cuentan como una sola ronda de 2 puntos.

La ronda solo suma si tu pareja tiene 30 puntos o menos en ese momento. Con 30 puede subir a 32; con 32 ya no suma. Se comprueba cada declaración en orden de turno: si tu ronda lleva al equipo de 30 a 32, una ronda de tu compañera en ese mismo reparto no añade puntos.

4. El cartón al terminar la baraja

Cuando se han jugado las 40 cartas, se suman las recogidas por los dos miembros de cada pareja. Las cartas que queden sueltas en la mesa se apartan: no se entregan a la última persona que recogió.

Si una pareja tiene más cartas que la otra, necesita al menos 20 para puntuar. Veinte cartas valen 6 puntos; se añade uno por cada carta extra y, si el resultado es impar, se sube al siguiente número par.

Ejemplos para la pareja con más cartas
Cartas recogidasPuntos de cartón
19 o menos0
206
21 o 228
23 o 2410
25 o 2612

En caso de empate, son 2 puntos por repartir para la pareja de quien va a repartir la siguiente baraja. Esto también se aplica a un empate de 20 cartas contra 20.

El cartón solo suma si la pareja beneficiada tiene menos de 30 puntos antes del conteo. Con 30 o más ya no recibe puntos de cartón. Si empieza por debajo de 30, el cartón puede llevarla por encima de ese límite e incluso darle la victoria.

5. «38 que no juega»

Si empiezas una jugada con 38 puntos o más, solo la caída suma para llegar a 40. Puedes seguir recogiendo cartas y vaciar la mesa, pero la limpia no añade puntos.

Con 38, una limpia sin caída te deja en 38. Una caída te lleva a 40 y ganas, aunque también limpies. Con 36, una caída y limpia todavía puede sumar 4 y darte la victoria.

6. Una partida, cinco capítulos

En Cvarenta de Qvito, cada victoria recupera un capítulo de la ciudad. La campaña recorre cinco encuentros, desde La Ronda hasta el juicio final. Tu pareja sigue siendo la Virgen mientras cambia el rival del capítulo.

Los puntos de historia son distintos de los 40 puntos de cada partida. En una vuelta puntuable del torneo, ganar un capítulo otorga 100 puntos de historia y completar los cinco añade 200 más: una vuelta completa vale 700 puntos.

Solo puntúan las tres primeras vueltas iniciadas cada día, según la hora de Quito. Abandonar una vuelta consume su cupo. El torneo cierra el 6 de diciembre de 2026 a las 23:59, hora de Quito. El modo práctica permite conocer la mesa sin sumar puntos al ranking.

La siguiente carta te espera.

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